Kill Team Kasrkin Guide
La Kill team Kasrkin sont une équipe de tueurs d’élite de l’astra militarum pour le jeu d’escarmouche sur table (de l’univers w40k) j’ai nommé Kill Team, et ils peuvent être achetés dans le cadre de l’extension Shadowvaults pour le jeu. (Et d’ici plusieurs semaines seul comme les autres)
Dans le jeu, les Kasrkin sont quasiement composée que d’artilleurs, presque tous les membres de l’équipe ayant une sorte d’armement spécial. Ce qui leur donne une grande capacité à atteindre leurs cibles grace au fais qu’ils utilisent des points d’élite pour changer le valeur des dés qu’ils lancent ! Ils sont parfaits pour dominer la partie d’un point de vue tire.
Les Différents Agents De La Kill Team Kasrkin
Sergent Kasrkin (Chef, 1 par KT)
Le chef de l’équipe un sergent Kasrkin avec comme tous les chefs de kill team plusieurs choix d’armements :
- Fusil radiant laser,
- Pistolet à plasma,
- Pistolet bolter,
- Pistolet radiant laser,
- Arme énergétique,
- Crosse,
- Epée tronçonneuse,
Aptitudes du Soldat Kasrkin : Vous permet de gagner 2 points d’Elite à votre réserve chaque phase de Stratégie.
Soldat Kasrkin (9 par KT)
Le Soldat Kasrkin est l’agent standard de la kill team. Avec 7 point de vie et sauvegarde à 4+ des statistiques somme toute correct. Avec pour chaque soldats un Fusil radiant laser et une Crosse pour la mêler.
Aptitudes du Soldat Kasrkin : Chaque attaque de tir de cet agent, vous pouvez dépenser 1 point d’Elite gratuitement pendant l’attaque de tir (même sans en avoir en reserve).
Kasrkin Combat Medic (1 par KT)
Le médic de terrain est équiper comme un simple soldat (Fusil radiant laser et une Crosse pour la mêler) mais c’est un médecin ! Il permet de faire revivre le premier agent mort au combat à proximité mais avec 1 PV et une action dash gratuite.
Aptitudes du Kasrkin Combat Medic :
Médic ! : Une fois par Tournant, la première fois qu’un agent KASRKIN ami est censé être neutralisé alors qu’il est Visible de cet agent, à 3” de lui et n’est pas à Portée d’Engagement d’un agent ennemi, si cet agent n’est pas à Portée d’Engagement d’un agent ennemi, cet agent peut le ranimer. L’agent concerné n’est pas neutralisé. Il lui reste 1 Point de Vie, et si c’était une attaque de tir, les dés d’attaque restants sont défaussés. L’autre agent ami concerné peut ensuite accomplir une action Sprinter gratuite mais il doit finir ce mouvement à 1” de cet agent. Soustrayez 1 à la LPA des deux agents.
Action du Kasrkin Combat Medic :
Stimulants de Combat (1PA) : Choisissez 1 agent KASRKIN ami à 1” et Visible de cet agent. L’agent ami regagne 2D3 PV perdus. Un agent ne peut pas être choisi pour bénéficier de cette action s’il a été ranimé grâce à l’aptitude Médic ! au même Tournant. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s’il est à Portée d’Engagement d’un agent ennemi.
Kasrkin Demo-Trooper (1 par KT)
Le Demo-Trooper est l’expert en démolitions de la kill team de Kasrkin équipé de :
- Mine à fusion,
- Pistolet radiant laser,
- Crosse,
Aptitudes du Kasrkin Demo-Trooper :
Rembourrage Pare-éclats : Chaque fois qu’une attaque de tir est effectué contre cet agent, si l’arme de tir a la règle spéciale Déflagration, ou si elle effectue une attaque de tir contre chaque agent à portée d’un point spécifique (comme une mine à fusion), à l’étape Jeter les Dés de Défense de l’attaque de tir, vous pouvez relancer certains ou tous vos dés de défense. De plus, cet agent n’est pas affecté par la règle de touche critique Projection X, sauf s’il a été choisi comme la cible de l’attaque de tir.
Proximité : La première fois qu’un agent ennemi se déplace à 2” du pion Mine à Fusion de cet agent, effectuez avec cette arme une attaque de tir contre chaque agent à 2” du pion (même si cet agent n’est pas sur la killzone). Quand vous effectuez ces attaques de tir, ces agents sont toujours des cibles valides et ne peuvent pas être à Couvert. À la fin des attaques de tir, retirez le pion. Un agent ne peut pas effectuer une attaque de tir avec cette arme d’une autre manière, ou si son pion Mine à Fusion n’est pas sur la killzone.
Action du Kasrkin Demo-Trooper :
Poser une Mine à Fusion (1PA): Placez votre pion Mine à Fusion à 1” de cet agent et à plus de 2” des agents ennemis. Cet agent ne peut effectuer cette action qu’une seule fois, et il ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à Portée d’Engagement d’un agent ennemi.
*Seulement quatre agents MITRAILLEUR KASRKIN et TIREUR D’ÉLITE KASRKIN combinés*
Kasrkin Mitralleur(4 par KT voir au dessus)
Les Kasrkin Mitralleur sont vraiment le cœur de la kill team. Vous pouvez en maximum 4 ce qui donne un avantage sur les autres kill team. Avec un armement diversifier :
- Fuseur,
- Fusil à plasma,
- Fusil radiant à salve,
- Lance-flammes,
- Lance-grenades,
- Crosse,
Kasrkin Tireur D’élite (4 par KT voir au dessus)
Le Kasrkin tireur d’élite il a un Fusil de sniper radiant avec deux profils : Tir ajusté et/ou Tir de précision (et la crosse pour le CAC). Un inconvénient du profil sniper est qu’il a la règle spéciale lourde.
Aptitudes du Kasrkin Tireur D’élite :
Cape de Camouflage : A chaque attaque de tir contre cet agent, à l’étape Jeter les Dés de Défense de l’attaque de tir, avant de jeter vos dés de défense, s’il est à Couvert, vous pouvez retenir un dé supplémentaire comme sauvegarde normale réussie en vertu du Couvert
Kasrkin Éclaireur (1 par KT)
L’éclaireur est un Kasrkin classique avec une capacité supplémentaire et une action unique supplémentaire (mais sans les manigances gratuites du point d’élite).
Aptitudes du Kasrkin Éclaireur :
Reconnaissance de la Killzone : A l’étape de Repérage, après avoir résolu votre sélection, vous pouvez résoudre une option de Reconnaissance supplémentaire (même si vous avez déjà choisi cette option). L’initiative est toujours déterminée par votre sélection originale. Si les deux joueurs ont cette aptitude ou des aptitudes similaires, le défenseur résout cette aptitude en premier.
Action du Kasrkin Éclaireur :
Auspex Gardien (1PA) : Choisissez 1 agent ennemi. Jusqu’à la fin du Tournant, chaque fois qu’un agent KASRKIN ami fait une attaque de tir contre l’agent ennemi, l’arme de tir dont l’agent ami est équipé gagne la règle spéciale Pas de Couvert pour l’attaque de tir et l’agent ennemi n’est pas traité comme étant à Couvert au regard des prérogatives de Couvert spécifiées par le Subterfuge Stratégie Schéma d’Elimination et le Subterfuge Tactique Neutraliser la Cible. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu’il est à Portée d’Engagement d’un agent ennemi.
Kasrkin Porte Vox (1 par KT)
Le Kasrkin Porte Vox est un simple soldat sans le point d’élite gratuit donc l’équipement d’armes est le même. Mais il a une action unique intéressante.
Action du Kasrkin Porte Vox :
Communication de Combat (1PA) : Choisissez 1 agent KASRKIN ami sur la killzone. Ajoutez 1 à sa LPA. Cet agent peut accomplir cette action deux fois pendant son activation, mais il ne peut pas accomplir cette action tant qu’il est à Portée d’Engagement d’un agent ennemi.
Équipement de l’équipe Kasrkin Kill Team
Poignée tactique : Agent équipé d’un fusil radiant laser seulement. Chaque fois que cet agent accomplit une action d’Etat d’Alerte, pour l’attaque de tir de l’action, ne dégradez pas la Capacité de Tir d’un fusil radiant laser dont il est équipé en vertu de l’action d’Etat d’Alerte.
Lunette à longue portée : Agent équipé d’un fusil radiant laser ou d’un fusil de sniper radiant seulement. À chaque attaque de tir d’un agent ami avec cette arme contre une cible à plus de 6” de lui, à l’étape Jeter les Dés d’Attaque de l’attaque de tir, si vous avez retenue une ou plusieurs touches critiques, cette arme gagne la règle spéciale Pas de Couvert pour l’attaque de tir.
Injection d’adrénaline : Une fois par bataille, quand cet agent est activé, vous pouvez utiliser cette aptitude. En ce cas, jusqu’à la fin de l’activation, vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs aux caractéristiques de LPA et de Mouvement de cet agent.
Grenade à fragmentation : Il s’agit de la grenade à fragmentation standard infligeant des dégâts dans une petite zone.
Grenade Krak : Il ne peut pas effectuer d’attaque de tir avec cette arme en accomplissant une action d’Etat d’Alerte. Meilleurs que celle d’avant.
Grenade leurre : Choisissez un point de la killzone à 6” de cet agent. Jetez un D6 pour chaque agent à 2 2” du point, en soustrayant 1 au résultat si l’agent n’est pas Visible de cet agent. Sur 4+, jusqu’à la fin du Tournant, l’agent ne peut pas accomplir d’action Se Mettre sur ses Gardes ou d’État d’Alerte (s’il est déjà sur ses gardes, il n’est plus sur ses gardes). Cet agent ne peut accomplir cette action qu’une seule fois, et il ne peut pas accomplir cette action tant qu’il est à Portée d’Engagement d’un agent ennemi.
Grenade assourdissante : Choisissez un point de la killzone à 6” de cet agent. Jetez un D6 pour chaque agent à 2” du point, en soustrayant 1 au résultat si l’agent n’est pas Visible de cet agent. Sur 4+, soustrayez 1 à la LPA de l’agent. Cet agent ne peut accomplir cette action qu’une seule fois, et il ne peut pas accomplir cette action tant qu’il est à Portée d’Engagement d’un agent ennemi.
Conclusion Pour Jouer La Kill Team Kasrkin
Premier conseil gardé votre sergent Kasrkin en vie ce qui vous donnera un avantage avec les 2 points d’élites gratuit. Ils sont vraiment bons et fiables aux tires, mais évité le corps à corps (CAC) car cela risque d’être compliqué de plus aucun spécialiste du CAC n’est possible.
En logique mieux vaut jouer défensif avec une team pareil.
Pour trouver les Opés tactiques, Subterfuges tactiques, Opés tactiques de Faction et Opé critique vous pouvez créer votre kill team sur killteambuilder. C’était le guide de la Kill Team Kasrkin.